‘Watch Dogs Legion’ – Ante el individualismo, colectividad

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Fallos en el sistema

El tema de la originalidad y la variedad en las misiones no es el único problemilla con el que me he encontrado en Watch Dogs Legion. Más allá de bugs y glitches típicos de estos juegos (esperables a estas alturas cuando se trata de un nuevo lanzamiento) y de alguna que otra cara rara o bajada de rendimiento en el juego, hay tres cosas que me llamaron especialmente la atención y que quiero destacar.

En primer lugar, y por desgracia, he confirmado una de las dudas que me asaltaron cuando empecé a investigar sobre este juego: la ausencia de unos personajes más complejos y definidos (llamémoslos ‘principales’) provocan que no llegues a introducirte al 100% en el juego. Puedes identificarte con la causa de DedSec, acabarás teniendo a algún favorito y lo sentirás cuando algún miembro de tu equipo muera pero no llegarás a conocerlos ni llegarán a importarte. El trasfondo de cada personaje y los rasgos que lo hacen especial quedan diluidos en mitad de la muchedumbre, imposibilitando así que el jugador llegue a conocer a sus personajes y a sentirlos como propios. Esto era una de los posibles contras de una idea como el Play As Anyone y, al menos en mi caso, se ha hecho de notar. Por supuesto, es la primera vez que nos encontramos con un sistema así y es esperable que la cosa vaya mejorando y perfeccionándose con el paso del tiempo.

El segundo problema viene de la mano (más bien del volante) de la conducción. Todavía recuerdo lo muchísimo que me costaba conducir en el primer Watch Dogs y lo satisfecho que me sentí al ver que WD Legion había mejorado enormemente ese aspecto. Sin duda, los vehículos se manejan bien y la conducción resulta bastante agradable y correcta. Pero, porque estaba claro que había un ‘pero’, sigo sin sentirla como una conducción real. Los coches parecen no tener peso ni obedecer al 100% las leyes de la física que conocemos y que rigen nuestro mundo. Las barandillas, marquesinas y farolas se desprenden del suelo en cuanto hemos acelerado un poco y la sensación que me provoca chocarme contra un autobús con un coche tipo jeep es la misma que la que me provoca hacerlo con una moto de repartidor y no debería ser así…

Watch Dogs no es un juego que se centre en la conducción (aunque de vez en cuando haya una persecución) sino que los vehículos son simples medios de transporte con los que desplazarnos por un mundo bastante amplio. Su menor protagonismo puede ser la causa de que sea un aspecto que se haya descuidado un tanto.

Por último, y para ponerme un tanto puñetero, hablemos de la IA de los NPCs, tanto los civiles como los enemigos. En pocas palabras, los NPCs resultan bastante estúpidos e inocentes. Los civiles deben practicar la abstracción porque hay que liarla muy parda para que reaccionen de verdad e interactúen con el jugador y los enemigos obtuvieron su carnet de villanos en el mismo sitio que los stormtroopers (aunque es verdad que buena puntería sí que tienen). Resulta muy extraño pasar al lado de unos agentes de este ejército privado, atropellar a un peatón inocente y que ni siquiera te pidan que te bajes del vehículo. Lo mismo pasa cuando por fin deciden arrestarte y te persiguen. Si consigues que te pierdan de vista unos segundos o te escondes detrás de algún murito o arbusto, avisarán a la central de que te han perdido y que cancelan la búsqueda. Desconozco cuánto pagan a estos soldados virtuales, pero está claro que no están muy motivados con su trabajo.

Fuente -> https://www.muyinteresante.es